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 le "petit" Maître de guerre

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astes
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MessageSujet: le "petit" Maître de guerre   le "petit" Maître de guerre Icon_minitimeLun 4 Mai - 22:17

Vous en avez marre de devoir ramener la moitié de vos vaisseaux de guerre pour une simple attaque?
Ras le bol de devoir passer votre temps à produire des ressources comme une entreprise commerciale afin de pouvoir s'acheter la plus grosse flotte du coin?
Vous ne supportez-plus de voir ces effectifs pléthorique qui vous tombent dessus sur la seule de vos base qui importe en ce moment?
Démoraliser de voir qu'après s'être pris une raclée mémorable votre ennemi continu à vous attaquer avec des nuées de vaisseaux?


Alors cette note est faîte pour vous!

_________________________________________
I/III
_________________________________________


Comme c'est de plus en plus souvent le cas de nos jours, les flottes ont tendance à rester entre elles, s'accumulant jusqu'à ce que son possesseur soit satisfait de la taille et décide de l'envoyer toute entière sur un objectif important.

Cette méthode, ou plutôt ce réflexe qui régie la plupart des joueurs de niveau moyen est ce qui justement les différencie de véritable tacticiens. Tout d'abord, pourquoi? Oui, pourquoi ce phénomène est-il apparut?

La réponse est simple et tiens en cinq points principaux :

->L'ignorance de l'efficacité :
étant donné que les débutants ne savent pas de quoi leurs vaisseaux sont capables et surtout que par leur manque d'expérience ils n'arrivent pas à remporter efficacement une bataille face à un joueur un tant soit peu doué, il est évident qu'ils se sentent obligés d'évaluer (a tord malheureusement) un nombre supérieur de force par rapport à ce qu'il est nécessaire.

->Initiative = 0 :
C'est triste à dire mais les joueurs moyens font preuve d'un manque total d'initiative que beaucoup ne manqueront pas de miser sur leur inexpérience du jeu. Ce manque d'initiative est l'un des principaux facteur de déclenchement de ce que je nomme les "BNHF"(Big Noob Hazardous Fleets). L'apparition d'une BNHF est directement liée à ce manque d'initiative car, alors qu'un joueur expérimenté tente en permanence de se renseigner, de disperser ses unités en mode "éclaireur" de mener de PETITES incursions de recherche & renseignements en territoires neutres ou ennemis, les joueurs moyens se contentent d'attendre l'évènement qui déclanchera l'envoi de leur belle et surpuissante BNHF.

->Les moutons : Ne mettons pas celà sur les épaules d'un seul pauvre joueur. Il est clair que ce phénomène comporte un autre facteur important. En effet une BNHF ne pourrait exister seule! Elle est toujours en compétition avec une ou deux autres BNHF. Puisque le joueur moyen ne sait pas prendre d'initiative(non, ce n'est pas qu'il ne "sait" pas c'est qu'il pense ne pas "pouvoir") il est évident qu'il est dans la crainte perpétuelle d'être attaqué par le tout dernier plan machiavélique d'un joueur plus ancien. Nous ne pouvons le contredire là dessus puisqu'il est évident que si il ne prend aucune initiative d'attaquer ou mieux, de se renseigner sur ses réelles intentions et forces, il est forcément en proie à la peur d'être une cible.De son coté, l'autre joueur risque de penser(en fait ils le pensent constamment) que si il n'est pas menacé en ce moment, c'est que son rival est en train de préparer des forces contre lui. Evidemment, il se met lui aussi alors à construire de nouvelles forces. Le premier l'apprenant, le prend comme une confirmation de ses doutes et fabrique sa BNHF.

L'attrait de la puissance : Combien n'ai je vu de joueurs se jetter corps et âmes à la recherche et à l'accomplissement d'un but que d'autres, plus patients, péfèreraient prendre le temps d'accomplir dans les règles... Il suffit en général que quelqu'un balance en discutant l'existance d'une vielle forteresse, d'un artefact puissant, d'une technologie un tant soit peu intérréssante pour que le joueur moyen, totalement dépendant de l'apparition de tels ragots, décide de la prendre ou de la détruire à tout prix et souvent sur-le-champ. Et évidemment, quoi de mieux qu'une BNHF pour réaliser ce boulot?

L'invincibilité du mythe :
Citation :
Trop de cheat dans ce jeu
- Un joueur anonyme

Non mais combien de fois ai-je entendu cette remarque stupide?? Il est souvent clairement établit dans l'esprit d'un joueur moyen qu'étant donné son inexpérience et la jeunesse de son empire, les autres civilisations sont largements supérieures et dotées de bonus un peu louches... Non mais vraiment! Si c'est le cas mais pourquoi vous vous entêtez à vouloir leur voler leur avantage le plus puissant? Pourquoi ne pas commencer par ce qui vous est accessible? C'est un mystère auquel je doute qu'aucun Dieu ne puisse correctement répondre...
Bien sûr que les civilisations déjà en place ont des avantages sur votre civilisation. Mais ce n'est pas fatal! J'ai l'impression que vous êtes persuadés que tant que vous ne les dominerez pas sans les avoir battus, vous ne vous lancerez pas dans l'échaffaudage d'une stratégie vous permettant de réussir...
Bref, cette "invincibilité mythique" est trop souvent mal placée. Pour exemple, j'ai entendu il y a un moment un joueur me dire que les Naos du Feu n'était plus aussi terrifiant qu'avant. Ce même joueur avait plusieurs fois (d'inombrables fois même), auparavant, affirmer que les Naos du Feu étaient invincibles, la race la plus "cheat" du jeu.
Je dois avouer que j'était mort de rire en silence en entendant de pareille sornettes! Mais les faits sont là : par un manque certain d'initiative et d'analyse, ces joueurs ne sont impressioné que par la puissance brute et affichée, ne voyant pas plus loin que les pancartes de la propagande du camp ennemi.
C'est cette invincibilité inapropriée qui force la création de BNHF. Le joueur se dit qu'avec une telle force de frappe, il peut risquer de s'approcher d'une forteresse sans danger...
Alors il se ruine pour créer une flotte de bleus sans expérience envoyé au front avec le seul avantage du nombre et de la force brute... Même si de temps en temps celà marche, la plupart du temps sur le long terme celà s'avérera fatal et déclanchera un véritable cheat cette fois pour sauver le pauvre petit joueur inconscient...


Le temps de l'inconscience est terminé : entrer dans le monde des grands maintenant!

A suivre...
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MessageSujet: Re: le "petit" Maître de guerre   le "petit" Maître de guerre Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:53

"âmes sensibles s'abstenir"... c'est peut être comme çà que j'aurais
du nommer ce sujet au vu des messages de plaintes assez explicites que
j'ai reçu cette nuit.

Bref, j'aimerai que vous appreniez à attendre que j'ai fini de
m'expliquer avant de me jeter votre haine à la figure... Mais bon il
faut reconnaître que j'y suis peut être allé un peu fort là... Donc si
certains d'entre vous se sont sentis choqués, je m'en excuse platement.


Une autre petite précision au fait : BNHF n'est pas une de mes
inventions mais bien celle d'un groupe de "joueurs à la retraite".

Au moins maintenant le résultat du sondage à lieu d'être!


________________________________________________________________________________________




_________________________________________
II/III
_________________________________________

Maintenant que la lumière est faîte sur les raisons de vos problèmes(mais a quel prix...), nous allons pouvoir commencer à trouver les solutions pour y remédier.

Oublions un peu tout ce qui a été dit précédemment et repartons de zéro.

Vous commandez une civilisation en plein essor, mais avec des ressources limités et dépendant presque totalement de vos production planétaires et occasionnellement de quelques contrat commerciaux avec l'un de vos partenaires alliés.

Votre territoire est assez vaste avec au moins plus de cinquante colonies et votre flotte comporte au moins six types de vaisseaux différends. Si l'on estime la taille de votre flotte entre cinquante et quatre-vingt vaisseaux, on peu en conclure qu'il y a au moins un vaisseau important par planète.

Un empire moderne à besoin de considérer quatre points militaires majeurs pour l'établissement d'une protection :
-surveillance
-reconnaissance
-interception
-destruction

Surveillance :
Premier point important de l'occupation d'une flotte de guerre. Au moins quarante pour cent de votre flotte doit y être affecté. Une bonne flotte de reconnaissance doit posséder les moyens d'agir vite et d'être constamment en relation avec votre commandement local. Cette partie de votre flotte doit posséder des vaisseaux rapide tels que des corvettes et des frégates pour patrouiller à distance de vos mondes, puis des unités moyenne tels que des Destroyers et quelques roiseurs d'attaque pour surveiller les interstices entre vos mondes. Ensuite les vaisseaux plus lourds tels que les croiseurs lourds et tactiques ainsi que les porte vaisseaux doivent effectuer des surveillances fixe autour de vos bases militaires importantes. N'oubliez jamais que votre flotte ne doit jamais être groupée au même endroit sinon vous risquez de subir trois problèmes majeurs :
1. vos ennemis seront facilement au courant de la position et du nombre de toute vos forces
2. votre flotte s'expose dangereusement et inutilement à une attaque type frappe concentrée de vos ennemis.
3. votre flotte n'est pas en mesure d'agir sur la totalité de votre territoire pour y contrer une menace qui si jamais était un leurre, vous seriez alors avec la majeure partie de votre flotte inutilement à l'écart de la zone de combat.
Mais je dois reconnaitre que par moment, le regroupement de votre flotte est obligatoire pour contrer une menace mportante, ce qui arrive malgré tout assez souvent. Voilà pourquoi j'espère que tout le monde ne se sent pas concerné par les BNHF. La surveillance est la première mission d'une flotte, elle vous protège des attaques, des incursions et des services d'espionnage de l'ennemi. Une multitude de vaisseaux bien organisé est largement plus effrayant qu'une seule et unique force de frappe concentrée à un seul endroit.
Reconnaissance :
La reconnaissance est une mission importante pour votre flotte, car c'est cette activité qui vous permettra de devancer les plans de l'ennemi. Au cours de ces dernières années je me suis rencontrer que l'inexistence de ces réseau de renseignement n'est en fait pas le résultat du manque d'intérêt des joueurs à ce sujet mais bien du manque d’indications pour en créer un. Ceci est entièrement ma faute et je ne vais pas pouvoir malheureusement réparer cette erreur en ces quelques lignes.

La flotte de reconnaissance ne devra pas excéder plus de 5% de vos effectifs. Pour créer une flotte de renseignements, il vous faut d’abord créer un CCSE (centre de communication, de surveillance et d’écoute) qui sera basé dans un vaisseau et sera responsable de l’intégralité de votre flotte de Renseignement.

Choisissons d’abord le vaisseau :
->Porte vaisseau (Pour un CCSE offensif, tourné plutôt vers la chasse aux renseignements qu’à la surveillance de vos territoires. Cette option est à visée des civilisations qui ont naturellement des défenses pour contrer l’espionnage tel que les civilisations ruches par exemple)
->Porte barges (Pour un CCSE défensif, une surveillance accrue de vos planètes)
->Vaisseau mère (Pour un CCSE standard, polyvalent)
->Vaisseau amiral (Pour un CCSE supérieur, pour ceux ou celles qui ont envie de dépenser dans un réseau d’espionnage « de luxe »)

Une fois votre CCSE choisit, équipez-le de toute sorte de technologie de renseignement tel que des senseurs, des détecteurs, des radars, des canons traceurs, un bouclier brouilleur, un blindage furtif ou dissimulant, lanceur de sondes, leurres, etc.

Un CCSE est fait pour diriger alors donner lui également un chef capable de commander cette flotte de renseignement, choisissez parmi vos héros gouverneurs ou espions.

Une flotte de reconnaissance est souvent constituée comme suit :
CCSE
-croiseur tactique + un transporteur
------2 frégates tactiques ou légères
-------------4 corvettes espionnes

Le croiseur Tactique représente le vaisseau de commandement de chacun de vos réseaux. Il devra surtout être équipé en technologie de communication et défensives. Laissez-lui des armes offensives car il représentera parfois le seul vaisseau de guerre sur place pour une intervention. Il est chargé de maintenir informé le CCSE de l’état du réseau et de maintenir la cohésion entre les différentes cellules de son réseau.

Le transporteur qui accompagne le croiseur est chargé de transporter toute sorte d’équipement nécessaire à l’entretien de plusieurs cellules d’espionnage : radars portables, équipements de commandos, ressources pour échanges commerciaux, équipement de détection, appui électronique. Le transporteur est votre centre d’équipement sur place, il vous évite de devoir retourner à la base pour chercher ou y déposer quelque chose. Il joue aussi le rôle d’isoloir, vous évitant aussi les mauvaises surprises tel que des bombes cachées dans ce que vous ramenez. Indispensable.

Frégate tactique ou légère, choisissez entre résistance ou rapidité. La frégate joue le rôle de contact médian entre plusieurs cellules et le croiseur tactique. Elles déposeront les corvettes espionnes à proximité des systèmes ennemis ou de leur cible. Pourquoi utiliser une frégate comme intermédiaire ? tout simplement parce qu’une frégate possède un tonnage suffisamment important pour transporter une puissance de feu acceptable, de plus elle peut être équipée de technologies de contre mesures ou de brouillage qui la feront parfois passer pour un banal transport civil ou marchand.

Les corvettes espionnes ont trois missions :
1. Insérer un agent à bord d’un vaisseau ennemi, d’une planète ou d’une base pour dans ces deux derniers cas, y installer une cellule d’espionnage.
2. Reconnaître une zone en avant d’une flotte
3. Suivre un vaisseau ennemi et en informer le commandement

Si vous possédez cela, vous avez déjà créé votre premier réseau de renseignement. La flotte de reconnaissance est partiellement constituée de ce réseau car son objectif n’est pas seulement de gérer le réseau de renseignement et ses cellules. Elle doit également « marquer » un maximum de vaisseau ennemi ou neutre afin d’apprendre à mesurer la réelle force de l’ennemi et de pouvoir s’organiser en conséquence.

Une bonne flotte de reconnaissance vous évitera toute sorte d’ennui et démoralisera vos adversaires qui seront consternés de se voir toujours bloqués à chacune de leur initiatives.


Interception :
En coordination constante avec le commandement et le CCSE, la flotte d’interception est le premier rempart face à l’ennemi. Elle rassemble tout les vaisseaux les plus rapides et les plus agressifs de votre flotte. La flotte d’interception est chargée de trouver l’ennemi et de l’empêcher de pénétrer votre espace territorial, de lui faire comprendre qu’il n’est pas chez lui ici.

S’il est courant que son rôle se limite à souvent à bloquer des vaisseaux plutôt que de les détruire, la flotte d’interception vous évitera de paraître faible par votre rapidité à réagir sans déployer votre flotte de guerre principale.

Ne comptez pas plus de vingt vaisseaux pour la flotte d’interception. Des destroyers, des croiseurs des portes vaisseaux et un vaisseau mère pour commander le tout. N’hésitez pas à la séparer en deux ou trois groupes répartis le long de votre frontière qui se rassembleront si jamais la menace est grande.

Destruction :
Tout ce qu’il reste de votre flotte devra être compté dans la flotte de Destruction. C’est cette flotte qui partira en guerre contre vos ennemis en laissant le soin aux trois autres flotte de ne pas le laisser sans protection.

La flotte de destruction est composée de tout ce que vous jugez apte à tenir ce rôle, aucun vaisseau ne doit y être tenu à l’écart. Pour la composition détaillée, chacun d’entre vous à déjà une bonne idée des vaisseaux qu’elle doit comporter.


Dernière édition par astes le Mar 5 Mai - 13:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: le "petit" Maître de guerre   le "petit" Maître de guerre Icon_minitimeMer 6 Mai - 17:14

Bien, maintenant que votre flotte est
partiellement occupée et surtout intelligemment, il serait temps de voir autre
chose.

Passons rapidement sur votre armée :


De quelque force qu’elle soit, une armée moderne se doit d’être déployable rapidement. Si vous possédez la meilleure armée du coin, tant mieux ! Mais a quoi cela-t-il peut bien vous servir si l’on doit l’attendre une éternité avant qu’elle puisse intervenir sur le front ?

Il n’existe que six façons de disposer une armée pour un empire galactique :

- Concentrée sur vos bases militaires et votre capitale : Bon, franchement si vous avez bien géré sur la flotte comme ci-dessus, cela ne devrait pas trop poser de problèmes étant donné que vos bases sont censées être dans une certaine proximité avec vos planètes civiles ou minières. Néanmoins ce n’est pas la meilleure des solutions.


- Répartie à peu près équitablement entre toutes vos planètes : Là çà peut paraître débile si l’on réfléchit au fait que votre armée sera toujours en infériorité face à des forces ennemies plus concentrées. Mais c’est également une bonne méthode si votre flotte fait bien son boulot car l’ennemi ne trouvera jamais de terrain facile à conquérir.


- Uniquementsur quelques bases et la capitale : là par contre c’est vraiment nul mais çà existe.


- Dans une BNHF : Vous savez déjà ce que j’en pense…


- Dans une flotte correctement déployée : Une armée spatiale ? c’est rare et cela demande un certain effort de gestion tactique et logistique mais c’est une possibilité très ingénieuse, vous ne serez jamais a cours de soldats tant que vos vaisseaux sont opérationnels et l’ennemi ne peut juger si vous êtes en
position défensive ou offensive car à tout moment votre système défensif peut devenir une flotte d’invasion. Néanmoins les soldats seront plus cher en général (équipement spatial) et leur moral s’en ressentira.(a préférer pour les peuples nomades ou très mobiles)


- Répartie entre des bases, la capitale et dans la flotte d’interception : C’est la meilleure solution à ce que j’en sais. Elle permet de réagir rapidement à une attaque en envoyant la flotte de surveillance transporter les armées défensives d’une base à une planète attaquée tout en bénéficiant d’une possibilité d’assaut rapide grâce à la force contenue dans la flotte d’Interception.


Il y a peut être encore une autre manière de gérer une armée mais là, çà ne me revient pas…
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MessageSujet: Re: le "petit" Maître de guerre   le "petit" Maître de guerre Icon_minitimeVen 8 Mai - 11:56

Maintenant que nous avons à peu près clairement traités la partie purement militaire et tactique de notre problème, occupons nous un peu du reste.

Certains d'entre-vous m'ont fait remarqué que certaines civilisations ne pouvaient pas bénéficier ou user des mêmes méthodes que les autres plus "standard" pour par exemple ce qui est du commerce.


En effet, difficile d'imaginer un Parasite tout dégoulinant de bave et autres liquides corporels signer un pacte commercial sur des lampes de chevet... De même qu'il
est très du de voir une race, dont la nature est de dévorer les autres créatures, entreprendre des relations commerciales avec ses proies.

C'est pourquoi les méthodes ci-dessous seront parfois séparés en deux ou trois solutions utilisable pour tous.


_________________________________________
III/III
_________________________________________

Premièrement examinons les différentes possibilités de se faire du pognon dans Phoenix Empire :

Il y a tout d'abord les méthodes "gentilles" c'est à dire quasi honnête :
->La production planétaire
->le commerce intérieur
->le commerce extérieur
->les traités avec ses alliés ou vassaux
->...

Ensuite il y a les méthode un peu plus "brutales" à la limite de la guerre mais discrètes:
->Les blocus marchand
->Les détournement de fonds
->Les traités secrets
->le chantage sur certains entrepreneurs
->Le marché noir
->Les chasseurs de primes
->...

Enfin il y a carrément les méthode les plus "définitives" :
->L'attaques de mondes étrangers
->Le pillage de stations commerciales
->L'attaque de bases minières
->Le pillage des routes marchandes
->L'assassinat de gouverneurs
->...


Dernière édition par astes le Sam 9 Mai - 11:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: le "petit" Maître de guerre   le "petit" Maître de guerre Icon_minitimeSam 9 Mai - 11:48

Méthodes gentilles : (Surtout pour les gentils^^)


Production planétaire :


Bon, tout le monde la connaît en long, en large et en travers(il y en a même qui en font leur métier). Bref il n'y a pas grand choses à vous apprendre là dessus : vos planètes produisent des ressources et pour la plupart des crédits, vous les récupérez, vous les stockez, vous les stockez, vous les stockez, vous les stockez,... Bon mais faudrait quand même en faire quelque chose non?

La production planétaire rapporte, certes, mais il y a des moyens de l'augmenter(pas pour tout le monde), par exemple vous pouvez définir que tel gisement est exploitable par une compagnie commerciale locale ou interplanétaire ce qui vous supprimera un certain taux de ressources de ce gisement mais qui sera compensé par un revenu supplémentaire en crédits. Cette méthode permet entre autre de favoriser le commerce planétaire et l'industrie ce qui sera, à long terme, très favorable pour votre gouvernement.

Vous pouvez également laisser la production du gisement totalement à la planète ce qui renforcera sa richesse interne, un bon moyen de faire baisser les taux de risque de guerre civile. Vous pouvez aussi stopper complètement l'extraction de ressources sur vos planètes civiles ce qui vous fera gagner énormément de crédit tout en haussant nettement le moral de vos petits concitoyens. Couper définitivement la production sur une base militairela rend quasiment indétectable. Et il y a encore beaucoup d'autres solutions.

Pour les races plus guerrières par contre, vous n'avez pas vraiment beaucoup d'options. C'est le désavantage de votre classe.

Le commerce intérieur :

Pour çà, rappelez-vous toujours une seule idée : Ce qui vous paraît insignifiant comparé à ce que vous devez investir chaque cycle peut paraître phénoménal pour une petite compagnie commerciale.

C'est avec ce principe qu'on peut faire grandement accroître son commerce intérieur. Ce commerce qui est établit sur votre planètes et possiblement les planètes voisines. Premièrement il faut établir des règles commerciales :
1. Définissez les planètes "productrices"
2. Définissez les planètes de "traitement"
3. Définissez les planètes "plaques tournantes"
4. Définissez les planètes "marchandes"

Les Planètes productrices sont la grande majorité de vos planètes, elles produisent les ressources qui seront acheminées vers les planètes de traitement.

Les Planètes de traitement raffine, stockent et fabriquent tout ce que les planètes productrices leur transmettent. C'est ici que se construit la richesse de votre nation. Que ce soit du carburant, des munitions, des ressources, des plaques de blindages, des objets artistiques, des conserves de luxes, tout est là.

Les plaques tournantes sont des planètes spéciales qui sont la vitrine de votre richesse intérieure, elles présentent au planètes alentours et aussi loin que possible les affaires en cours. Les libres-marchands et les contre-bandiers viennent s'approvisionner ici.

Les planètes marchandes sont quasi les mêmes que les plaques tournantes à ceci prêt qu'elle sont tournée vers les accords inter civilisations et n'entrent donc pas dans cette section.

Une fois ces règles définies, vous pouvez déjà vous dire que vous avez créer votre premier et véritable réseau commercial intérieur. Avec un bon contrôle et un ajustement des taux de prélèvement, la richesse va pleuvoir sur votre civilisation.

Ah, une précision :
Pour une plaque tournante on trouve 4 planètes de traitement maximum.
Pour une planète de traitement on trouve 10 planètes productrices maximum.

//En cours...
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MessageSujet: Re: le "petit" Maître de guerre   le "petit" Maître de guerre Icon_minitimeLun 11 Mai - 18:31

Le commerce Extérieur :


Principalement présent sous deux formes, à savoir les échanges courants entre deux civilisations et le libre marché.


Vous savez, les autres civilisations ne sont pas juste là pour vous attaquer ou vous aider, la plupart seront jalouses d’un de vos avantages et vous pouvez facilement les amener à marchander le prix fort là-dessus. Les contrats avec les civilisations alliées ou neutres représentent d’importants bénéfices possibles et une ouverture culturelle et économique très prolifique pour chacun des deux partis.


Bien évidemment, établir un lien commercial avec une civilisation nécessite qu’une situation relativement calme et confiante existe entre vos deux peuples. Si c’est le cas, c’est déjà un bon point. Dans un tel échange, les ressources de l’un présenteront toujours un intérêt pour l’autre et vice-versa. Choisissez avec votre partenaire une marchandise ou un bien matériel que l’un de vous deux possède et produit puis commencez à en négocier le prix.


Les taux de vente et d’achat peuvent varier du jour à la nuit mais globalement, l’on respecte toujours certains critères pour évaluer la qualité de la marchandise :


- IR(Indice de Rareté) ou son IVM(Indice de Valeur Marchande)
- La quantité proposée
- La demande
- La complexité du processus de fabrication du vendeur
- La complexité du processus de fabrication de l’acheteur
- Les matériaux ou les technologies mise en œuvre pourla production du bien
- la force marchande de l’acheteur
- la force marchande du vendeur
- le délai et les termes de livraison (distance, durée, zone dangereuses traversées, etc.)


IR ou IVM sont le premier point à examiner mais aussi l’un des moins importants. Les novices en marchandage se servent de cette base pour vendre ou acheter des marchandises et sont à peu près dans le vrai. Mais les vrais négociants savent que l’IR et l’IVM n’ont aucune valeur suivant la région
du traité et du niveau technologique et civilisation et des deux membres du traité.


La quantité proposée et la demande. Plus il y a de quantité disponible et plus l’offre doit être basse. A l’inverse plus la demande est grande (en quantité) et plus le prix sera élevé. Offre et demande se doivent de s’équilibrer mais c’est celui qui possède les stocks qui a l’avantage.


Plus le procédé de fabrication est long, couteux et complexe et plus le prix sera augmenté. Il faut examiner, ici, à la fois le coté vendeur de l’acheteur car si l’acheteur ne peut en fabriquer lui-même, la marchandise en sera largement plus onéreuse. De même que si le fabriquant et vendeur en produit
difficilement.


Les matériaux et les technologies ayant été utilisé pour la fabrication du bien doivent être représentatif d’au moins 20% du prix d’échange.

La force marchande représente le degré d’aptitude des négociants à commercer ainsi que de leur capacité et moyens commerciaux. On comptabilise ici surtout la réputation des belligérants,
la taille de leur flotte de commerce, le nombre de station commerciale en leur possession, le nombre d’entreprise leur appartenant et leur influence sur le marché, la valeur marchande de l’empire, la valeur des traités commerciaux avec la civilisation en cours plus ceux en cours avec d’autres partis, etc.


Les termes de la livraison. Ils sont la dernière clause du pacte commercial. Ici on évalue les difficultés logistiques de chaque camp dans la chaîne de la transaction. Plus le trajet est long, dangereux, couteux par les taxes des nations traversées, ou d’autres difficultés et plus le négociant en charge de l’acheminement en sera rétribué.


Il existe des négociants qui ne marchanderont jamais à moins d’avoir le double du bénéfice obtenu théoriquement avec un banal calcul d’IR ou d’IVM. Si vous en arriver à en croiser, évitez-les en coupant court à toute négociation même si vous êtes dans le besoin, savoir reconnaître un véritable
marchand d’un escroqueur peu éduqué est l’une des compétences les plus primordiale d’un véritable marchand. Veillez à ne pas les confondre avec d’honnêtes mais cruels commerçants appliquant à la lettre les clauses des guildes marchandes…


Les Libres Marchands :

Le Marché parallèle est à la fois sécurisé et totalement hors de contrôle. Il s’agit en fait de marchands indépendants travaillant pourleur propre compte et se mettant parfois au service d’une société plus
importante qui a besoin de leurs services. Les libres marchands sont exempts de toutes frontières mais ne sont pas protégés par les flottes territoriales qui les considèrent comme neutres.


Ils peuvent donc rendre possible des accords qui n’auraient jamais pu avoir lieu sans leur neutralité intermédiaire.


Les libres Marchands ne sont par contre pas de simples esprits et ne se laisseront pas facilement impressionner : attaquer un libre marchand est un acte très mal vu et réussir est d’autant plus ardu qu’ils sont souvent équipés face aux menaces des pirates. Leurs vaisseaux ne sont pas de réels bâtiments de guerre mais ils possèdent de nombreuses pièces d’armements modestes et quantité de systèmes de secours plus redoutables les uns que les autres…



Les traités avec ses alliés ou vassaux :


Nous passerons très rapidement ce sujet. Comme vous lesavez, les traités sont des termes plus ou moins officieux d’un contrat d’une nature soumise à l’appréciation de ses seuls auteurs. Traiter avec ses alliés peut parfois s’avérer aussi dangereux qu’avec vos ennemis.


Les traités sont rarement conclu pour un bénéfice commun, il s’agit souvent d’une sorte de préliminaire à un ultimatum. Évitez autant que possible les traités abusifs d’un coté comme de l’autre et vous en sortirez grandis.


Évitez également de faire souffrir vos Vassaux par d’inutiles traités, les rabaisser vous priveront de leur loyauté ce qui en temps de guerre pourrait vous être fatal.
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MessageSujet: Re: le "petit" Maître de guerre   le "petit" Maître de guerre Icon_minitimeJeu 11 Juin - 19:50

Les méthodes plus "brutales" :

Le Blocus Marchand :

Très courant, un blocus peut permettre d'éviter un massacre inutile de soldats en influant sur la tenacités des populations civiles ennemies, autrement plus impressionnables. Les différentes formes de Blocus sont classés suivant ce schéma :

Blocus offensif
------->>>>>>>>planétaire
--------------->>>>>>>>>>>>>sélectif
--------------->>>>>>>>>>>>>général
--------------->>>>>>>>>>>>>absolu
------->>>>>>>>territorial
--------------->>>>>>>>>>>>>sélectif
--------------->>>>>>>>>>>>>général
--------------->>>>>>>>>>>>>absolu
------->>>>>>>>frontalier
--------------->>>>>>>>>>>>>sélectif
--------------->>>>>>>>>>>>>général
--------------->>>>>>>>>>>>>absolu
Blocus défensif
------->>>>>>>>planétaire
--------------->>>>>>>>>>>>>sélectif
--------------->>>>>>>>>>>>>général
--------------->>>>>>>>>>>>>absolu
------->>>>>>>>territorial
--------------->>>>>>>>>>>>>sélectif
--------------->>>>>>>>>>>>>général
--------------->>>>>>>>>>>>>absolu
------->>>>>>>>frontalier
--------------->>>>>>>>>>>>>sélectif
--------------->>>>>>>>>>>>>général
--------------->>>>>>>>>>>>>absolu


-Catégories & définitions :

Défensif/Ofensif :
Un blocus Offensif se déroulera dans les territoires mêmes de votre adversaire tandis qu'un Blocus Défensif se limitera à vos propres frontières. Les Blocus offensif ne sont pas "officiel" car sinon il s'agirait d'une déclaration de guerre. Ce genre de blocus n'est déployable que si l'ennemi ne dispose que de très peu de vaisseaux de guerre et que vous avez la possibilité d'opérer librement sur son propre territoire, on utilise un blocus offensif généralement avant une guerre pour fiare céder l'ennemi sans coup de feu.

Planétaire :
Un blocus planétaire offensif verra vos vaisseaux se positionner directement en orbite haute autour d'une ou de plusieurs planète(s) ennemie(s), afin de filtrer les vaisseau en partance ou en arrivée sur la ou les planète(s). Tandis qu'un Blocus défensif filtrera uniquement les vaisseaux en arrivée sur votre planète.

Territorial :
Un blocus de type territorial s'appliquera à surveiller un ou plusieurs systèmes stellaires, et pas forcément une planète. Les cordons de sécurités ne stationneront plus en orbite des planètes et surveilleront désormais des espaces beaucoup plus vastes. Un blocus territorial est moins efficace au niveau du filtrage mais a un plus grand impact car il protège des zones bien plus grandes. En cas de blocus territorial offensif, vous patrouillerez également les territoires de la civilisation ennemie, l'empéchant de réunir efficacement sa flotte Commerciale.

Frontalier :
Seul les frontières de votre territoire et/ou celui de l'ennemi seront surveillée et filtrée. Ce genre de Blocus est particulièrement efficace si la civilisation que vous bloquez est une enclave dans votre territoire et inversement.

Sélectif :
Un blocus sélectif laissera passer tout les vaisseaux hormis les vaisseaux marchands de la civilisation ennemie et ceux qui auront spécialement été désignés comme intrus.

Général :
Aucun vaisseau de la civilisation ennemie n'est autorisé à circulé de même qu'aucun vaisseau étranger ou d'une autre civilisation venu pour des raisons commerciales.

Absolu : aucun vaisseau n'est autorisé à circuler hormis ceux accrédités. Un blocus offensif de type général est mal vécu par la population civile : la votre ou celle de l'ennemi et bien qu'il soit efficace, il est très vivement déconseillé de le maintenir indéfiniment...



-Autres formes de Blocus :
Les types de blocus cités ci-dessus sont appelés les "globaux" car il sont utilisés à grande échelle avec beaucoup de moyens. Les quelques blocus ci-dessous vous sembleront peut être plus familier et plus facile à mettre en place.

->Blocus d'une route commerciale extérieure :
Bloquer une route commerciale exige la presence d'un certain nombre de vaisseaux capables d'interrompre le flux marchand et d'intercepter les marchandises ou de simplement les obliger à rebrousser chemin. A vous de choisir si vous voulez vous enrichir illégalement ou pas. Il est possible aussi de prélever un certain pourcentage de la cargaion en guise de taxe obligatoire pour pouvoir passer.

->Blocus d'une station commerciale :
Il est possible d'empécher une station commerciale de recevoir des vaisseaux marchands et leurs précieuses cargaison en l'entourant d'un cordon de sécurité défiant toute intrusion dans le périmètre.

Les blocus sont de bonnes méthodes pour augmenter la pression sur un voisin un peu trop génant mais attention à ne pas basculer un banal blocus marchand en une occupation pure et simple.
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MessageSujet: Re: le "petit" Maître de guerre   le "petit" Maître de guerre Icon_minitimeVen 12 Juin - 18:34

Les détournements de fonds :

Vous manquez de moyens financiers ou de matériaux? Vous voisinnez une puissance marchande? économique? ou un empire plein aux as? Marre de constater que la pelouse est toujours plus verte chez votre voisin? Alors cette annonce est pour vous!

Détourner des fonds est on ne peut plus simple! Il vous suffit tout d'abord de vérifier certaine conditions :
-avoir au moins une relation commerciale avec le voisin
-avoir au moins deux entreprises interplanétaires installées sur son territoire
-posséder un réseau d'espionnage ou de surveillance actif

1. l'implantation

Pour détourner des fonds il vous faut olbigatoirement posséder un ou plusieurs agent(s) capable(s) d'opérer pour vous en territoire étranger. Il vous faut d'abord "implanter" cet agent sur un centre économique ennemi. Il faut choisir le milieu d'implantation avec le plus grand soin car cela sera le facteur principal régissant la valeur des biens que vous détournerez.
Généralement on choisit un monde répondant à ces critères :
-un monde tourné vers le commerce interplanétaire
-un monde possédant des stations commerciales directement situées sur une route commerciale majeure
-un monde très peuplé
-un monde riche et ayant un bon niveau de développement

Une fois la planète trouvée, il vous faudra alors organiser l'insertion de votre agent. Vous pouvez y aller de plusieurs manières mais j'en conseille trois :

-Officiellement: sous couverture d'une nouvelle relation commerciale, vous organiserez l'installation d'une de vos compagnies commerciales sur la planète de votre voisin. Dans cette compagnie apparemment indépendante de votre gouvernement mais financée en partie par ce dernier, vous pourrez obtenir apriori dans un délai d'un an stellaire, des passeports pour le ou les monde(s) où cette dernière possède une agence en tout légalité.
Ces passeports permettront à votre agent de s'insérer avec son équipe dans les systèmes industriels de ce monde cible et commencera alors le travail.

-Par engagement: Si vous entretenez de bonnes relations avec votre riche voisin, il ne devrait pas trop être difficile d'amener votre agent sur l'un de ses mondes et de le faire passer pour un entrepreneur à la recherche d'une occasion. L'agent devra créer ou intégrer une véritable petite entreprise qui lui permettra de commencer son boulot.

-Par "remplacement" : si vous êtes une civilisation plutôt versée dans la guerre que le commerce et ses bien faits, que vous n'êtes pas forcément en bon termes avec votre voisin, essayez cette méthode. Votre agent va s'infiltrer clandestinement sur l'un des cargos de transport civils en transit sur ce monde et, à l'aide de faux passeports que vos services de renseignements lui auront fournis, l'agent va trouver une personne correctement placée. L'agent va alors l'observer et relever ses habitudes pour qu'un jour il la kidnappe et la remplace dans l'agence à laquelle elle était affectée. De ce poste l'agent pourra alors également commencer la prochaine phase.

2. Le détournement

Une fois implanté, votre agent sera en mesure de vous communiquer la structure de l'intendance commerciale et industrielle d'une partie de la planète. C'est à partir de ce moment que tout se joue : ces renseignements vont vous permettre d'évaluer la richesse de la planète et par extrapolation, celle de sa civilisation.
Commencer à détourner des fonds nécessite de posséder un ou plusieurs transporteurs suivant les quantités que vous détournerez et le lieu où vous voulez les entreposer. Il est vivement recommandés d'acheter un entrepôt privé(prix d'une zone de stockage investissement planétaires) et de falsifier les documents officiels afin que le dit entrepôt ne soit pas listé. Car vous vous doutez bien que prendre le risque de transporter automatiquement toute vos ressources détournées illégalement vers l'une de vos installation va, en cas de découverte de l'affaire, avoir de sérieuses répercussions sur vos relations diplomatiques avec votre voisin.

La quantité de bien détournés dépend de trois facteurs :

->le niveau de compétence de votre agent
->le niveau de compétence de votre réseau parallèle
->le niveau de qualité de votre logistique
le "petit" Maître de guerre Tab113
[tableau: si il ne s'affiche pas]
http://i87.www.servimg.com/u/f87/11/07/75/37/tab113.jpg
le "petit" Maître de guerre Tab19


Ce pourcentage est ensuite multiplié au facteur suivant :

Niv. Qualité
Logistique
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Facteur de
multiplication
0.001
0.002
0.005
0.01
0.02
0.05
0.1
0.5
0.8
1
(en%)
0.1%
0.2%
0.5%
1%
2%
5%
10%
50%
80%
100%

Le résultat est égal à la part maximale en UR ou en UC que vous pouvez prélevez des caisses
de votre si généreux nouvel ami.

Exemple : un agent de niveau 3 gérant un réseau de niveau 4 avec un niveau de qualité logistique de 2 pourra "emprunter" : 0.25% x 0.002 = 0.0005% d'une transaction ou d'un entrepôt. Ce qui, en moyenne équivaut à entre 30 et 60 UR sur une seule transaction.

Le même réseau commandé avec une meilleure qualité logistique, de 3 en l'occurence, pourra détourner : 0.25% x 0.005 = 0.00125 soit entre 75 et 100 UR sur une seule transaction.

3.effectuer un détournement

Les détournements de fonds peuvent rapporter des Crédits, des Ressources ou des BV(Biens Virtuels). Un détournement peut être effectué par cycle, prélevant ainsi le pourcentage maximal autorisé sur chacune des transactions où le réseau est actif et tout ceci chaque jour, ou sur commande. Un détournement sur commande consiste à récupérer une grosse somme en un seul cycle mais avec un certain temps d'attente. Les bénéfices seront plus important qu'un détournement classique mais les autorités pourraient s'en rendre compte plus rapidement.

Les détournements peuvent être effectués chaque tour dans chacune des branches de votre réseau. La récolte des ressources/crédits/BV ne peut par contre pas être directement encaissées.

4.transactions détournées & niveaux

Pour pouvoir avoir accès à un stock de biens, il vous suffit d'avoir le niveau requis :

Les niveaux de l'Agent déterminent la discrétion de votre réseau le type de biens pouvant être détournés.

Les niveaux de votre réseau parallèle déterminent le nombre de transaction possibles et les possibilités d'implantation de nouvelles cellules de réseau.

Les niveaux de qualité logistique déterminent la fréquence à laquelle vous pouvez ramener ces ressources dans vos domaines ainsi que la quantité maximale de biens pouvant être détournés.

Niveau de l'Agent
Capacités
1
2%/Transaction - UR=<4 - UR(P)
2
1.8%/Transaction - UR=<5 - UR(T)
3
1.6%/Transaction - UR=<6 - CR(T)
4
1.4%/Transaction - UR=<7 - BV(T)
5
1.2%/Transaction - CR(P) - BV(P)
6
1%/Transaction - UR=<8 - UR(V)
7
0.8%/Transaction - CR(V) - BV(V)
8
0.6%/Transaction - UR=<9 - UR(L)
9
0.4%/Transaction - CR(L) - BV(L)
10
0.2%/Transaction - UR=<10 - ALL

Niveaux des accréditations Ressources(UR), Crédits(CR) et Biens Virtuels(BV)
---T : transactions (tout achat ou vente effectuée par l'administration planétaire)
---P : public (accès aux comptes publics, production planétaire)
---V : privés (accès aux comptes privés, compagnies étrangères et comptes particuliers)
---L : Interplanétaires (accès aux comptes interplanétaires, transactions à l'étranger hors-monde)
ALL : Accès total

//en cours...
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