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 MANDIUM // Infos Pratiques

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Dareth
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MessageSujet: MANDIUM // Infos Pratiques   MANDIUM // Infos Pratiques Icon_minitimeJeu 19 Nov - 17:01

INFO N°1 : Ressource, Energie & Capacitée


Pour simplifier le déroulement de la campagne, les joueurs utiliseront leurs unités comme d'ordinaire mais suivant une liste d'armée réduite dont les effectifs pourront être augmentés tout au long de la campagne par l'acquisition de trois ressources comptabilisées en points qui permettront chacune d'une manière différente, de vous permettre d'acheter des unités :
- Ressource
- Energie
- Capacitée

Principalement une unité standard coûtera plus ou moins de RESSOURCE et incrémentera votre CAPACITEE. Une unité spéciale coûtera par contre peut être moins cher en RESSOURCE mais nécessitera de l'ENERGIE et d'avantage de CAPACITEE. Un véhicule coûtera également cher en ENERGIE.

Ces trois ressources sont produite par vos QG et AVANT-POSTES chaque tour. Pour améliorer votre production, vous devez vous fiez à la façon dont est produite chaque ressource :

La CAPACITEE est innée et n'augmentera que très faiblement à chaque fois, elle représente votre "capacitée" à entretenir un nombre maximum d'unités sur le champ de bataille. L'augmenter dépendre de vos points de territoires et de l'évolution de votre QG.

L'ENERGIE est difficile à obtenir puisqu'elle dépend des installations minières et industrielles capturées ou construites pendant la campagne. Sur chacun de vos territoires qui le permet vous pouvez construire de petites installations de soutien permettant de produire de l'ENERGIE. Mais il existe déjà de telles infrastructures et de bien plus importantes. Elle sont présente sur certaines planètes et comptent comme des objectifs stratégiques. Le contrôle de telles infrastructures peut être déterminant pour l'évolution de la guerre.

Enfin, la RESSOURCE est obtenue par trois méthodes différentes :
- en collectant des points de victoire à la suite d'affrontement avec l'ennemi que vous avez vaincus.
- en collectant des points de territoires produits par les territoires que vous contrôlez et, qui selon leur taille en produise plus ou moins.
- en collectant les points stratégiques qui vous sont versés à chaque fois que vous remplissez un objectif et à également lorsque vous vous emparez de certaines installations telles que des forteresses, des avant-postes ennemis.


En clair plus vous remportez de batailles, capturez de territoires et accomplissez vos objectifs, plus vous obtiendrez de quoi produire d'avantage d'unités et de bâtiments.


Pourquoi tout çà? eh bien c'est pour récompenser les joueurs entreprenants et actifs pendant la Grande Campagne et pour rendre intéressant la prise de territoires et la réalisations d'objectifs. Et Astes et moi pensons que c'est un bon moyen d'établir une sorte "d'égalité partielle" entre les joueurs.

Ah! et petite info complémentaire : pour ceux qui trouvent que la ressource RESSOURCE à un nom nul, eh bien défoulez vous! Nous le pensons également mais pour l'instant on n'a pas trouvé de nom de remplacement.

Et j'oubliais : nous essaierons de maintenir ce flux "d'infos pratiques" au rythme d'une fois par jour. Si vous avez la moindre question, posez-là dans le sujet dédié "Foire au questions". Merci!
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Dareth
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MessageSujet: Re: MANDIUM // Infos Pratiques   MANDIUM // Infos Pratiques Icon_minitimeVen 20 Nov - 14:38

INFO N°2 : "Déroulement d'un tour"
PARTIE I/II

Un tour de jeu comprendra quatre phases :

1)Gestion des points d'efficacité et de soutien
2)Phase d'achat
3)Phase de reconnaissance
4)Phase de déplacement & attaques

Les tours se dérouleront au besoin de chacun mais il existera un ordre défini d'exécution des déplacements, ordres et attaques. Pour savoir qui joue en premier ce sera assez simple : à chaque tours, nous comptabiliserons les points de victoire et de soutien de chaque joueur. La Faction qui aura la production de points de soutien la plus importante ajouté au points d'efficacité jouera en dernière pour donner la chance à des factions plus faibles de prendre l'initiative et peut être d'améliorer leur situation.

Mais en pratique les actions seront tout de même effectuées en même temps. Simplement, en cas de confrontation avec l'ennemi vous serez considérés comme arrivés en premier si vous avez l'initiative bien sûr et sauf bonus d'unité ou de faction spéciales.

Maintenant, détaillons les phases d'un tour :

1) Gestion des points d'efficacité et de soutien

D'abord qu'est-ce que c'est?
Les points d'efficacité regroupent les points stratégiques et de victoires.
Les points de soutien regroupent l'énergie et la ressource produite.

Cette première phase permet d'établir le Tableau des scores à chaque tour et de savoir, qui jouera en premier. Elle permettra en outre à chacun de savoir de combien de points de soutien il lui reste pour faire ses dépenses.

2) Phase d'achat

Lors de la Phase d'achat, vous vous doutez bien qu'il faudra dépenser vos points. C'est en effet là que vous pourrez acheter les trois produits disponibles :

- Les unités : votre faction à des armées en réserve prêtes au combat? C'est le moment d'envoyer ces joyeux petits lurrons au combat pour la bonne cause! Suivant le coût de production de l'unité et si la capacité maximum n'est pas atteinte, vous pouvez faire venir un Transporteur qui viendra vous apporter dans l'une des régions que vous contrôler votre "commande".

- Les Bâtiments/Extensions : C'est toujours carrément mieux quand un canon est en casemate que tout seul à rouiller dehors. Vous pouvez acheter toute sorte de bâtiments répartis en différentes catégories(que nous décrirons plus tard).

- Les pouvoirs de Faction : Vous êtes dans une situation difficile? Regardez si votre Faction ne dispose pas d'un pouvoir utile. Chaque faction en a. Il représentent souvent différentes facettes de votre technologies qui sont applicable ici. Les dépenser nécessite de l'ENERGIE. Vos pouvoir sont classés par catégories et certains ne sont utilisables qu'après avoir remplit les conditions nécessaires.

3) Phase de Reconnaissance


Vous vous rendrez rapidement compte que certaines de vos unités disposent de capacités spéciales. Pour toute les unités disposant des capacités spéciales suivantes, vous aurez droit de les faire se déplacer et de s'infiltrer avant tout les autres mouvements des autres factions(sachant qu'ils en ont aussi probablement) :

- infiltration
- commandos
- espionnage
- furtif
- éclaireurs
- sonde

Ainsi vos éclaireurs, espions et autre moyens de renseignement se déplaceront à l'insu(on verra çà plus tard) de tous pour vous transmettre des informations de première main ou bien saboter des objectifs. Aucune autre unité n'est autorisée à se déplacer durant cette phase. A la fin de celle-ci, vous unités déplacées sont considérées commes infiltrées/furtives(sauf indication contraire) et vous transmettrons des informations.

Vous pouvez bouger ces unités pendant la phase de déplacement normale mais dans ce cas si elle sont en territoire occupé par des forces ennemies, elle ne seront plus furtives.


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MessageSujet: Re: MANDIUM // Infos Pratiques   MANDIUM // Infos Pratiques Icon_minitimeDim 22 Nov - 14:51

INFO N°2 : "Déroulement d'un tour"
PARTIE II/II


4) Phase de déplacement & attaques

Toute vos unités peuvent se déplacer suivant leur catégorie. Mais généralement les unités terrestres sont plus lentes que les navires qui sont plus lents que les hélicoptères/navettes qui sont plus lents que les chasseurs atmosphériques qui sont plus lents que les aéronefs spatiaux.

De toute façon la vitesse est indiquée dans le profil de l'unité comme suit :
"Vitesse : x/x"
Le premier x correspond à la vitesse de combat durant les batailles.
Le deuxième correspond à la vitesse de déplacement extra-régions. C'est à dire lors de la phase de déplacement, combien de région l'unité peut traverser en un tour. Ce chiffre varie ainsi :

0.3 > 0.5 > 1 > 1.5 > 2 > 2.5 > 3 > T

A 0.3 une unité mettra trois tours à se déplacer d'une région à une autre. Dans ce cas là un Transport de troupes sera peut être plus utile.

A 0.5 elle mettra deux tours. C'est toujours lent, mais à la fin du tour votre unité pourra se retrouver n'importe où dans la région.

A 1 elle mettra un tour. C'est la vitesse de déplacement standard et elle suffit amplement à faire vos déplacements

A 1.5 elle pourra franchir une région et se retrouver n'importe où dans la région suivante.

A 2 elle pourra franchir deux régions et se retrouver à la périphérie de la troisième.

A 2.5... A 3...
(vous avez compris)

A T! Aha! là vous avez besoin de moi!

Eh bien si une unité à T dans sa vitesse de déplacement extra-région, c'est qu'elle à la possibilité de se déplacer n'importe où sur la planète en moins d'un tour par un procédé spécial(téléportation ou autre).


Une fois déplacée il se passe souvent des conséquences bien évidentes que l'on peut lister en quatre type :

-1- votre unité arrive en territoire allié : Elle aura le choix de fusionner avec un groupe plus important, d'entrer en garnison dans un bâtiment ou de camper à un endroit.

-2- votre unité arrive en territoire neutre : Elle aura deux choix, camper ici ou fusionner avec une unité allié en déplacement dans la région.

-3- votre unité arrive en territoire ennemi ou occupé temporairement par une autre force ennemie : vous pourrez décider de combattre, ou de vous replier, ou bien encore de vous arréter et d'attendre des renforts. Sachez-cependant que dans ces deux derniers cas, les unités ennemies pourront vous attaquer et que si vous vous repliez elle ne pourront vous attaquer que si vous êtes trop lent par rapport aux forces ennemies.

-4- votre unité arrive en territoire de combat entre alliés vs ennemis / ennemis vs ennemis / alliés vs alliés / plus de trois opposants... :

Dans le premier cas vous devrez choisir entre attaquer l'ennemi du coté de votre arrivée, battre en retraite ou contourner l'ennemi et se positionner près de votre allié. Si vous choisissez de contourner, vous devrer sacrifier trois phases de combat à vous déplacer.

Dans le deuxième cas vous devrez choisir d'attaquer ou de vous replier uniquement.

Dans le troisième cas(ben quoi çà peut arriver, non?) vous devez choisir entre trois options dont une particulière :
>Option A : vous vous repliez, rien à faire de ces guignols.
>Option B : vous attaquer l'un des deux abrutis en précisant à l'autre(ou pas) que vous êtes de son coté(ou pas XD)
>Option C : vous vous sentez de bonne hummeur ce matin et vous décidez de vous jeter entre les deux combattants pour les séparer... ah ouais quand même...

Sachant que le type de combat définit votre comptant de points de victoire, sachez choisir judicieusement!
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MessageSujet: Re: MANDIUM // Infos Pratiques   MANDIUM // Infos Pratiques Icon_minitimeDim 22 Nov - 14:57

INFO N°3 : "Bâtiments et construction"
Partie I/III


On vous en parlait plus tôt : durant la Grande Campagne vous pourrez construire.
Vous avez également remarqué des noms comme QG et AVANT-POSTES, eh bien retenez-les il s'agit de deux bâtiments essentiels. Nous rappelons que suivant les Factions, certains bâtiments seront réservés.

Mais commençons d'abord par les classes de bâtiments disponibles :

A) Les bâtiments de Commandement
B) Les bâtiments défensifs
C) Les bâtiments de soutien

Ces trois classes vous permettront de gérer, défendre et améliorer vos territoires et armées.

A) les bâtiments de Commandement

Ce sont des bâtiments qui vous permettent de rallier une région à votre Faction. C'est là que vos chefs militaires dirigent l'effort de guerre.

On en compte deux types :

- QG: Il ne peut y en avoir qu'un seul par Faction, il représente votre Quartier Général de l'armée en Campagne. Pour certaines Factions il sera déjà construit pour d'autre vous en aurez un temporaire et vous devrez rapidement en bâtir un nouveau. Le QG est l'ultime évolution d'un AVANT-POSTE.

- AVANT-POSTE : Pour chaque territoire que vous occupez, il faut que vous placiez un AVANT-POSTE. Il permet à votre Faction de recevoir les bonus du territoire où il est implanté. L'AVANT-POSTE possède cinq niveaux d'évolution :

Casemate > Bunker > Base > Forteresse > Citadelle

Après avoir capturé un territoire au mains de l'ennemi ou neutre, vous devez construire une Casemate pour en revendiquer la propriété. La Casemate permettra de commencer à vous fournir des ressources.

Le Bunker est une Casemate fortifiée et armée. Il fournit des ressources supplémentaires et offre la possibilité de construire des bâtiments de défense.

Une Base est l'évolution d'un Bunker. Elle permet également d'augmenter les profits produits dans la région qu'elle administre, de construire d'autre bâtiments de défense mais également de soutien. A partir de cet évolution, vous pourrez enfin recruter des unités et spécifier au Transporteur de les ammener dans cette base.

Si vous trouvez que la région est d'une importance stratégique, ou que vous voulez simplement disposer d'une puissance de feu supérieure, améliorez votre Base en Forteresse. La Forteresse est capable d'autant de possibilités que la Base mais elle permet de construire tout les bâtiments de Défense et de Soutien. Une Forteresse permet également de pouvoir apporter à un nombre relativement élevé de troupes, d'un endroit ou rester à l'abris de l'artillerie ennemie.

Enfin, si vous comptez transformer cette région en votre centre de commandement, évoluez la Forteresse en Citadelle. La Citadelle est l'AVANT-POSTE le plus grand, le plus puissant et le plus résistant. Il permet de créer tout les types de bâtiments y compris le QG(ce qui rendre votre précédent QG obsolète). Une Citadelle possède d'avantage d'emplacement de défense que tout autre AVANT-POSTE.
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MessageSujet: Re: MANDIUM // Infos Pratiques   MANDIUM // Infos Pratiques Icon_minitimeLun 23 Nov - 17:44

INFO N°3 : "Bâtiments et construction"
Partie II/III



B) Les bâtiments défensifs

Les Bâtiments défensifs sont des installations censée apporter une puissance de feu efficace à vos territoires disposant au minimum d'un Bunker. Plus l'AVANT-POSTE est amélioré et plus vous disposerez d'une plus grande gamme de structures défensives et d'un plus grand nombre d'emplacements pour en bâtir.

>Bunker :

- Nid de mitrailleuse
- Canon anti-char
- Tourelle Anti-Aérienne
- Radar de campagne
- Mines anti-personnel
- Mines anti-véhicule
- structure renforcée


> Base :

- (tous les bâtiment de défense du Bunker)
- artillerie lourde
- Nid de mortiers
- brouilleur magnétique
- Tour Radar
- Emetteur subspatial
- camouflage structurel


> Forteresse :

- (tous les bâtiment de défense du Bunker et de la Base)
- artillerie lourde sous casemate
- structure supérieure
- Tour anti-aérienne lourde
- Silo de missiles Tactiques
- Champ de force


> Citadelle :

- (tous les bâtiment de défense du Bunker, de la Base et de la Forteresse)
- Artillerie lourde longue portée
- Générateur de brouillage
- Canon contre-orbital
- Radar stellaire
- Silo de missile stratégique
- Catalyseur Thermique Rayonnant
- Champ de force intégral
- Structure avancée



Descriptif des bâtiments défensifs :


- Nid de mitrailleuse : Chaque nid de mitrailleuse possède une pièce d'artillerie légère à tir rapide anti-infanterie protégée par de légères plaques de blindage à hauteur de l'arme. L'Infanterie en souffrira autant que les véhicules légers.La mitrailleuse est légèrement protégé mais ses servant sont exposés.

- Canon anti-char : Pièce d'artillerie possédant une bonne portée et une puissance d'impacte haute vélocitée, et destinée à défendre les installations contre les chars moyens et légers ainsi que contre les mechas. Le Canon est légèrement protégé mais ses servant sont exposés.

- Tourelle Anti-Aérienne : Dispositif anti-aérien à cadence de tir élevée, la tourelle AA est capable de repousser un nombre limité d'aéronefs et d'hélicoptères mais ne peut absolument rien contre des vaisseaux, fussent-ils léger. Il arrive que les commandants ennemis s'en servent contre l'infanterie en rabattant les canons à l'orée du sol, en faisant un dispositfs anti-personnel et véhicule léger très puissant mais privant de la couverture aérienne.

- Radar de campagne : Il s'agit d'une simple batterie de senseurs de portée moyenne capable de détecter les mouvements dans la zone proche. Si il ne vous préviendra pas des unités furtives, il vous permettra de déjouer les camouflages optiques et peut être certaines unités infiltrées.

- Mines anti-personnel : Quel que soit la fabrication, on en arrive toujours au même principe selon lequel une malheureux soldat fait sonner un détecteur qui lance aussitôt un dispositif caché fortement dangereux qui réduira le plus souvent notre malheureux candidat à l'état de viande hachée ou tout aussi courament d'un pauvre bougre amputé d'un nombre indéfini de ses membres.

- Mines anti-véhicule : Plus puissante que celles destinées à l'infanterie, elles sont généralement réglée pour détonner au passage d'un véhicule. Suivant le nombre de mines, et la catégorie du véhicule ainsi que l'épaisseur de son blindage, le résultat sera d'une simple vibration dans la coque à une épaves en proie au flammes.

- Structure renforcée : Si vous souhaitez offrir une protection renforcée à toute vos unités en garnison dans le Bunker, la structure renforcée constituée de renfort de sturcture et de plaques de blindages judicieusement placée répondra à votre besoin.


- Artillerie lourde : Destinée à repousser les formations ennemies, l'Artillerie lourde est capable d'expédier ses tirs à une distance très appréciable et possède des munitions explosives conçues pour maximiser les dégats de zones à l'impact. Si elle se révèle relativement inutile face à des assauts rapides, elle découragera les agresseurs d'employer des forces compacte et de pouvoir utiliser correctement leur puissance de feu.

- Nid de mortiers : Quel que soit la technologie employée, il s'agit d'un dispositif de taille modeste expédiant des munitions explosives sur une trajectoire en cloche avec un angle d'approche très aigü. Les Nids de mortiers sont destinés à défendre les abords immédiats des complexes défensifs.

- Brouilleur Magnétique : Un simple générateur d'énergie dont le champ n'est pas calibré suffit à déstabiliser les systèmes électroniques environnants, révélant camouflages optiques ennemis, champs de furtivités électroniques ou bien empéchant le fonctionnement correct des transmissions dans le périmètre allant parfois même jusqu'à brouiller certains systèmes d'armes énergétiques.

- Tour Radar : Amélioration du Radar de Campagne, la Tour Radar permet la détection à longue portée des unités aériennes dans la région. En plus de détecter plus efficacement les menaces terrestres à plus longue distance.

- Emetteur subspatial : Jusqu'à sa construction, il vous est impossible de communiquer depuis cette base à un vaisseau allié(ou ennemi? histoire de lui envoyer des messages sympas ^^) dans le système. L'Emetteur est sécurisé et vos communications ne sont pas perceptible par l'ennemi.

- Camouflage Structurel : Quoi de plus visible que des fortifications en pleine nature? rien. Eh bien grâce au Camouflage Structurel, votre Base ressemblera à un joli petit coin de nature innoncent. Les Murs se pareront de lianes, les Canons seront camouflés comme tout le reste et des afficheurs holographiques de synthèse projeteront tout autour de la base une immense illusion de nature.


- Artillerie Lourde sous Casemate : Disponible à partir de la Forteresse, cette Artillerie lourde est extrêmement difficile à atteindre puisqu'elle est protégée de toute part par des murs blindés. De plus entre chaque salve, un petit champ de force vient couvrir la meurtirère par laquelle votre pièce fait feu. De quoi rendre vert de rage le commandant ennemi.

- Structure supérieure : Des plaques de blindages suplémentaires, des générateurs de champs de forces bien placés... de quoi rendre votre tanière inexpugnable.

- Tour anti-aérienne lourde : Quand votre ennemi est un accro aux chasseurs et bombardiers et que malgré vos groupes de chasse, vous n'arrivez pas à le dissuader d'attaquer vos installations, l'achat de Tour AA Lourde est peut être la meilleure solution.

- Silo de missiles Tactiques : Une Forteresse n'est pas un simple complexe défensif mais également un centre de commandement et d'appui. Les Missiles Tactique vous permettent d'appuyer vos unités dans les régions voisines de la Forteresse avec des tirs précis et dévastateurs. Les Missiles Tactiques ont une portée de 4 régions et arrivent avec une phase seulement après leur lancement.

- Champ de Force : Toute les Fortersse digne de ce nom en ont un. Il s'agit d'un puissant générateur protégé à l'intérieur de la Forteresse qui emet une barrière d'énergie capable de protéger le complexe des raids aérien ennemis, et même des bombardements orbitaux( du moment qu'il ne sont pas trop lourds). Au sol, il cerne la Forteresse d'une protéction supplémentaire capable de faire barrage au tirs ennemis et de décharger temporairement les boucliers ennemis au passage du Champ de force de la Forteresse.


- Artillerie lourde longue portée : La présence d'une Citadelle indique généralement que les territoires environnants sont fermement controlés par ses défenseurs. L'Artillerie lourde longue portée n'est pas destinée à défendre la Citadelle mais à prévenir l'ennemi que ces territoires sont propriété privé défense d'entrer. Ce gigantesque Canon est positionné sous des blindages amovibles qui se retirent pour la laisser tirer à une cadence plutôt lente de trois obus/tours mais avec une force dévastatrice capable d'atteindre chacune des régions sur la planète et pouvant ainsi raser les installations de l'ennemi.

- Générateur de brouillage : N'essayer pas de camoufler une Citadelle en un tas de verdure... vous n'y arriveriez pas! A la place utilisez les Générateurs de Brouillage. Ces petites merveilles(enfin petites c'est relatif) vous permettront de dissimuler la région aux Radars ennemis. Vous laissant libre d'y manoeuvrer votre armée à votre guise.

- Canon Contre-Orbital : Il arrive assez souvent que la menace ne viennent pas directement des régions environnantes mais du ciel. Le CCO vous aidera bien dans ce cas là. Il s'agit d'un canon massif capable d'expédier un tir pouvant détruire la plupart des vaisseaux en deux ou trois coups si ils ont le malheur de se trouver en orbite de la planète où il est installé.

- Radar Stellaire : Pour savoir ce qui se trame dans l'espace autour de votre planète, rien ne vaut les Radars Stellaires. Ces puissants appareils sont capable de détecter l'approche de l'ennemi à travers quasiment tout le système.

- Silo de missile Stratégique : Il arrivera peut être un jour que vous vous retrouviez dans une situation ou votre force est inutile face à un ennemi trop bien retranché. Dans ce cas, l'utilisation d'une force supérieure est requise et l'on la retrouve sous la forme du Silo de missile Stratégique. Il expédit un missile Thermonucléaire capable d'atteindre n'importe quel planète en deux cycles et d'anéantir une région complète.

- Catalyseur Thermique Rayonnant : le CTR est le seul dispositif pouvant vous prémunir face à une attaque d'un missile Stratégique. Il expédie un rayon d'une puissance ahurissante sur le missile qui le fait fondre en plein vol. Le neutralisant totalement. Mais le CTR est un prototype et il n'est pas fiable à cent pour cent. Il peut parfois draîner entièrement l'énergie de votre base pour détruire le missile ou ne pas en prendre assez et laisser l'ogive apocalyptique atteindre sa cible.

- Champ de force intégral : Similaire à un Champ de Force, celui-ci englobe entièrement la base et également ses installations souterraines. Il est plus résistant mais emet plus de rayonements calorifiques qui le trahisse.

- Structure avancée : Des plaques de blindages supplémentaires, des boucliers fixes disposés judicieusement et une structure encore plus perfectionnée pour une Citadelle définitivement impressionnante.
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MessageSujet: Re: MANDIUM // Infos Pratiques   MANDIUM // Infos Pratiques Icon_minitimeMar 24 Nov - 12:59

INFO N°3 : "Bâtiments et construction"
Partie III/III


C) Les bâtiments de soutien


Il ne vous défendront pas, ils vous apporteront même des ennuis à les protéger et vous coûterons de précieuses ressources militaires mais ils vous permettront peut être de gagner la guerre. Les Bâtiments de Soutien permettent d'optimiser la production de RESSOURCE et d'ENERGIE de vos territoires qui en sont équipés. Vous pouvez construire un nombre limité de ces installations et certaines sont améliorables. Sachez également qu'elles sont construites uniquement en extérieur et qu'elles sont donc des cibles tentantes pour l'ennemi. Prenez donc en considération que plus votre territoire est riche de ces structures et plus vous offrirez de cibles stratégique à l'ennemi.

Les Bâtiments de Soutien sont répartis en deux catégories :

- Production : Ils augmentent la production d'ENERGIE et de RESSOURCE. Ces bâtiments sont très importants mais sont également très fragiles.
- Support : Ils vous permettent d'augmenter légèrement votre CAPACITEE et fournissent également de quoi augmenter la puissance de vos défense en produisant carubrant, munitions et énergie pour vos systèmes de défense, véhicules et vos troupes.


Ces bâtiments sont construit en fonction de l'évolution de l'AVANT-POSTE et ne sont donc pas tous disponibles pour les AVANT-POSTES peu évolués.

Liste des bâtiments Soutien de Production par niveau d'AVANT-POSTE :

Casemate : aucune construction possible

Bunker :

- Micro-générateur(+10% ENERGIE)
- Antenne Relais(+15% RESSOURCE)

Base :

- Générateur(+20% ENERGIE)
- Contrôle Tactique (+30% RESSOURCE)

Forteresse :

- Centrale(+30% ENERGIE)
- Poste de Commandement(+45% RESSOURCE)

Citadelle :

- Complexe Energétique(+50% ENERGIE)
- Etat Major(+75% RESSOURCE)

Liste des Bâtiments Soutien de Support par niveau d'AVANT-POSTE :

Casemate : aucune construction possible

Bunker : aucune construction possible

Base :

- Armurerie(+25% Bonus de Munitions + Soin de l'Infanterie)
- Puits de Forage(+25% Bonus de Carburant)

Forteresse :

- Arsenal(+50% Bonus de Munitions + Réparation Véhicule)
- Cuves de Traitement(+50% Bonus de Carburant)

Citadelle :

- Usine d'armement(+100% Bonus de Munitions + Réparations aéronefs)
- Raffinerie(+100% Bonus de Carburant)
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MessageSujet: Re: MANDIUM // Infos Pratiques   MANDIUM // Infos Pratiques Icon_minitimeLun 11 Jan - 13:21

Symboles Territoriaux :

Voici les symboles que vous retrouverez sur les cartes tactiques.
MANDIUM // Infos Pratiques Symbol10
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MessageSujet: Re: MANDIUM // Infos Pratiques   MANDIUM // Infos Pratiques Icon_minitimeLun 25 Jan - 13:07

INFO N°5 : "Lignes de Ravitaillement et effets aléatoires"

PARTIE I/II

Lignes de Ravitaillement

Pour qu'un Territoire vous rapporte ses points de territoire, il faut bien évidement que vous l'ayez sécurisé au préalable en capturant toute ses régions locales et que vous ayez construit au moins une Casemate, ce qui est relativement aisé et peu onéreux.

Mais une condition supplémentaire s'applique : les Lignes de Ravitaillement.

Que vous soyez aux commandes d'un empire très militarisé, d'une corporation ultra technologique ou d'une horde de créature sanguinaire, ces lignes de ravitaillement existeront toujours, d'une façon ou d'une autre.

Il s'agit de transports terrestres qui convoient les ressources qui vous sont nécessaire, depuis l'ensemble de vos territoires jusqu'à votre QG local sur cette planète.

Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à gérer l'organisation de ces convois puisqu'ils sont automatisés. Tout les tours, des convois partiront donc de vos territoires pour se rendre par la voie la plus rapide et la plus logique vers votre QG local qui est le territoire que vous avez désigné comme étant votre poste de commandement abritant vos officiers. Le QG local peut être positionné dans n'importe quel AVANT-POSTE et est déplacé gratuitement sans condition hormis celle de se déplacer à l'instar de n'importe quelle autre unité.

En effet, vos officiers et peut être vous mêmes devront, bouger d'un QG local à un autre par des moyens que vous choisirez tels que des TBR, des TBL ou des Largueurs planétaires ou même une unité de combat : à vous de choisir. Sachez cependant que le choix du transport doit être crédible!

Revenons aux lignes de ravitaillement. Voici un petite suite d'exemples :
MANDIUM // Infos Pratiques Iplr0110
Ici vous voyez les territoire de la Faction FGC(en Vert). Comme vous pouvez le constater, d'après ce que j'ai expliqué plus tôt : ces territoires sont tous censés rapporter leurs points de territoires car ils se touchent tous les uns les autres et possèdent au moins un AVANT POSTE. Ici, le QG Local est clairement marqué du symbole approprié sous celui de la base du territoire N°14.


Maintenant :
MANDIUM // Infos Pratiques Iplr0210
Sur cette seconde image, vous pouvez constater que le territoire N°5 est séparé du reste des autres possessions de la FGC. Malgré la présence d'un Bunker, il ne rapportera aucun point de territoire car il n'a aucune Ligne de Ravitaillement avec son QG Local installé dans la base du territoire N°14. Mais si il était le QG Local, il rapporterait ses points mais ses autres territoires n'ent rapporteraient aucun ce qui serait une perte énorme.



Un autre exemple :
MANDIUM // Infos Pratiques Iplr0310
Vous voyez maintenant une autre possibilité : le continent principal est bien relié mais il existe un continent secondaire(ici l'archipel Sudustrial, à droite) qui possède 4 territoires. Normalement, avec les informations que vous avez en votre possession, il ne devrait pas rapporter de points de territoire car il est isolé malgré la présence du nombre minimal requis d'AVANT POSTES.


Mais il y a une solution :
MANDIUM // Infos Pratiques Iplr0410
Ici, vous voyez une ligne de ravitaillement en pointillés rouges qui relie les deux continents. C'est une ligne de ravitaillement maritime. En effet, les Ports situés un peu partout sur les continents permettent de créer une liaison stable par delà les flots tumultueux de l'océan. Ainsi, nos deux continents sont donc maintenant reliés et permettent de percevoir l'ensemble des points de territoires.


Enfin, sur cette dernière image :
MANDIUM // Infos Pratiques Iplr0610
Vous pouvez voir l'ensemble des lignes de Ravitaillement qui convergent vers votre QG Local en T°14(y compris le territoire N°5 qui est isolé et ne rapporte aucune ressources). Cette configuration laisse à désirez et j'espère que vous voyez où aurait normalement du se trouver le QG Local^^.


Sachez que n'importe qui peut s'en prendre à vos Lignes de Ravitaillement si vous n'y prenez pas garde et vous empêcher de recevoir l'intégralité de vos points de Territoires. Ici, vous le devinez sans doute, le point stratégique à défendre impérativement est la liaison qui relie les deux continents. Mais il ne faut pas oublier autre chose : plus la ligne de ravitaillement est proche de votre QG Local, et plus elle sera riche en ressources, en faisant une cible tentante pour l'ennemi.

C'est pour cela qu'il faut bien chosir la position de ce dernier pour qu'il soit idéalement placé.

Attaquer les lignes de ravitaillement terrestres ou maritimes de l'ennemi pour l'affaiblir. Les Lignes Martitimes sont plus onéreuses car elle nécessitent des navire que l'on trouve en nombre limité dans les ports : faire des raids sur les ports pour y détruirent les navires peut être une bonne tactique mais n'oubliez pas que vous aurez peut être bientôt besoin de ces mêmes navires si vous vous emparez du territoire.
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Dareth
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MessageSujet: Re: MANDIUM // Infos Pratiques   MANDIUM // Infos Pratiques Icon_minitimeLun 25 Jan - 13:33

INFO N°5 : "Lignes de Ravitaillement et effets aléatoires"

PARTIE II/II

Effets aléatoires

Effets aléatoires... rien que ces deux mots pourtant simples peuvent donner des sueurs froides lorsqu'on sait de quelle ravage il peuvent parfois faire preuve sur le champ de bataille ou dans votre porte monnaie...

Comme toujours, il s'agit en fait d'un certains nombre d'évènements qui se déclencheront au hasard au fil du temps et qui pourront affecter le jeu de manière significative.

Nous les avons classés en autre catégorie :
- Système
- Faction
- Planète
- Local

Il s'agit de l'étendue de leur portée d'action. Les évènements aléatoires pourront ainsi affecter directement certaines factions ou zone de combat et en ignorer certaines alors que d'autres toucheront carrément tout une planète ou bien encore la totalité du système stellaire.

Cette section à été mal nommée car elle va ignorer les évènements aléatoires que vous n'avez pas droit de connaître dans leur ensemble(ce ne serait plus vraiment drôle Very Happy ) mais vous dévoiler un autre changement qui vous affectera tous cette fois :

Effets du cycle Jour/Nuit

Jusqu'à présent, vu la dimension gigantesque en terme d'espace du jeu, les tours étaient censés représenter une durée temporelle d'un mois. Maintenant avec l'arrivée des tours à durée indéterminée (les TDI Wink : çà rappelle quelque chose?) les tours représenteront des sections temporelles beaucoup plus modestes.

1 tour = 1/2 journée.

Et évidement si l'on se met à mesurer aussi précisément le temps, il serait bizarre que le jour et la nuit n'entre pas en compte!

Donc voilà où en sommes : découvrez avec moi les cycles diurnes et nocturnes.


astes, le faiseur de règles a écrit:

"Aube, Jour, Crépuscule et Nuit

Chaque tour représente 1/2 journée réelle de la Campagne.
Il est donc normal que les effets de la rotation de la planète s'en ressentent sur les conditions tactiques du champ de bataille.

Le Cycle jour/nuit s'organise ainsi :

1er Tour :
PRECO Aube
P1 Aube
P2 Jour
P3 Jour
P4 Jour
P5 Jour
P6 Jour

2ème Tour :
PRECO Crepuscule
P1 Crepuscule
P2 Nuit
P3 Nuit
P4 Nuit
P5 Nuit
P6 Nuit

Ainsi les périodes de Jour et de Nuit durent 5 Phases tandis que les périodes d'Aube ou de Crépuscule ne dure que 2 Phases.


Effets des périodes de la journée :

- Jour :
aucun effet particulier hormis l'augmentation des chances de détecter les unités ennemies.

- Nuit :
Les unités détectent avec un malus de -75% les mouvements ennemis et perdent 50% de leur précision habituelle.
Les unités disposant de dispositifs ou de capacité leur permettant de se repérer ou de voir la nuit ne sont pas pénalisée par ces effets.
Les Unités furtives ont +25% de chances de passer inaperçues.
Les Unités bénéficiant d'un Projecteur peuvent l'utiliser pour ignorer les règles de Nuit et bénéficient d'un bonus de précision de 10% pour toute cible présente dans le faisceau du projecteur.
Les unités visant une unité ayant activé son projecteur gagnent une précision de +40% sur cette unité mais perdent ce même pourcentage si elles sont prises dans le faisceau du Projecteur.

- Aube :
Une armée attaquant pendant l'Aube gagne +10% de précision et la règle initiative pour toute ses unités mais perd -5% de Force. Les Défenseurs perdent -10% de précision et doivent se regrouper.
Un Officier en défense peut ordonner à ses unités de relever la garde des sentinelles à l'Aube et annuler ainsi les bonus d'une attaque à l'Aube des forces ennemies. Cette action impose un malus de -10% de Force à chaque unité de relève.

- Crépuscule :
Une armée attaquant au Crépuscule bénéficie de l'initiative pour cette phase tandis que le défenseur perd 5% de sa précision."

Bon, voici les règles de notre cher admin Sleep .

Alors pour ceux qui n'y ont rien compris, voici le résumé rapide :

Un tour représente 1/2 journée.
Durant ce tour, les 6 phases de combats traditionnelles sont précédées d'une phase dite de Reconnaissance(durant laquelle seules les unités d'infiltration peuvent bouger : expliqué dans l'Info Pratique N°2 Déroulement d'un tour[je me fais de la pub XD]).

Ainsi un tour comprend maintenant 7 phases : 1 phases Reco + 6 phases de combat/mouvement.

Le Cycle jour nuit s'étale de façon à ce qu'un premier tour comprenne l'Aube puis la Journée tandis que le deuxième comprend le Crépuscule et la Nuit, et ainsi de suite...

L'Aube et le Crépuscule ne durent que 2 phases sur les 7 alors que la Nuit et le Jour durent 5 phases chacun.

Des effets de fatigue, de faible portée de la vision sont applicable pendant la Nuit, l'Aube et le Crépuscule.

Ah! et un dernier truc qui n'est pas expliqué : les planètes tourne sur leur orbite différement et ne sont donc pas tous au même rythme de jour/nuit. Ainsi il fera peut être jour sur Mandium Tertius mais ce sera la nuit sur Infimü.
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